Bienvenue sur le Wiki du projet "Apprentissage automatique pour le comportement de personnage virtuel"
Responsable du projet :
- Cédic Buche : buche@…
Etudiants :
- TRICHNI Youssef : y7trichn@…
- SIMONIS Arnaud : a7simoni@…
Salle : 111
Sujet : L'objectif est d'implémenter un algorithme d'apprentissage existant pour des personnages virtuels contrôlés par des Cartes Cognitives Floues (FCM). Une première implémentation a déjà été effectuée dans l'environnement oRis. Nous avons pris comme exemple d'application le cas d'un chien de berger qui possède des FCM prototypique de proie qui lui permettent de prédire le comportement d'un mouton. Il s'agit ici de reprendre le travail effectué et de l'implémenter en C++:
- l' algorithme d'intelligence artificielle
- la démonstration du chien de berger
Ce projet pourra être testé pour contrôler un joueur virtuel (appelé "bot") sur le jeux vidéo "Unreal Tournament".
Cahier des charges : http://svn.cerv.fr/trac_ppe/LearningFCM/browser/trunk/Suivi_PPE/cahier_des_charges.odt
Diagramme de Gantt : http://svn.cerv.fr/trac_ppe/LearningFCM/browser/trunk/Suivi_PPE/diagramme.gan
Suivi de PPE : http://svn.cerv.fr/trac_ppe/LearningFCM/browser/trunk/Suivi_PPE/suivi_de_ppe.xls
Répartition des tâches :
- Partie Application
- Etudiant :
- Partie Carte Cognitive
- Etudiant :
- Objectif : Il s'agit de reproduire en 3D l'algo présenté dans http://www.enib.fr/~buche/public/article/TSI_06.pdf
